Yelkan Conquest

GOATHist HTKG apresenta

Yelkan Conquest

Um jogo de estratégia no navegador. Você funda uma cidade num mundo de três, faz ela crescer, toma o que precisa dos vizinhos e tenta chegar ao espaço antes deles.

Três planetas sob um sol que também é lua. Um dia aparece um quarto, e ninguém o alcança sozinho.

Sem baixar nada Grátis para jogar Roda no celular

Ato I: cada povo no seu chão.

Veja o jogo
Assim é a tela do jogo

Sua cidade, viva na tela

Muralha, campos, minas e cada prédio com o nível dele. Uma cidade, um território em volta e um relógio que não para quando você fecha a aba.

A praça de uma cidade em Vostores: muralha, prédios com o nível de cada um, minas e campos em volta.
Obra e colheita correm sozinhas Nível em cada prédio Campanhas de meses, com fim
O que você faz aqui

Decisão, não reflexo

Yelkan é jogo de decisão, não de reflexo: o que você resolve hoje de manhã ainda está rendendo à noite.

Erga uma cidade

Campos, armazém, moradia, quartel, universidade. Cada prédio faz uma coisa e trava outra. E a terra onde você fundou decide o que ela rende melhor.

Tome o território

O mapa é feito de províncias. Umas guardam mineral raro, outras guardam bicho, outras guardam gente. Mineral bom não sai de prédio: sai de província conquistada.

Lute e defenda

Criatura, bandido e jogador. Tropa tem função, cerco leva tempo e cidade cercada perde a confiança do povo. Exército grande demais passa fome antes de perder uma batalha.

Pesquise

Tropa boa e nave nenhuma saem sem tecnologia. E pesquisa é a única coisa que você não perde numa derrota: a cidade queima, o que você sabe fica.

Alcance o espaço

Entre os mundos há rotas, destroços, névoa e pontos de amarração. Quem planta estação num deles encurta o caminho para si e para quem tomar dele.

Negocie

Mercado dentro do mundo, comércio entre mundos. Nem tudo o que falta precisa ser tomado à força. Às vezes vender é o que salva a colheita.

Escolha quem você é

Dez povos, três mundos

Cada povo tem o seu jeito de crescer e de brigar. A escolha é sua, e não dá para trocar depois.

Estorinatis
Vostores

Onde eles falam, raramente é preciso lutar.

Momoriteres
Vostores

Humanos com traços bestiais. Comunicam-se bem, mas em certos pontos a agressividade ainda fala mais alto.

Balanetes
Vostores

Como humanos, mas nascem com marcas brilhantes desenhadas como trilhas de uma placa: circuitos mágicos e rúnicos de carne, nunca de metal.

Navallares
Vostores

Humanos comuns que vivem da barganha e da esperteza.

Natavalis
Teclog

Humanos tecnomagos de ciência bruta.

Koflags
Teclog

A ciência de Teclog virada para a guerra: golens, autômatos tecnomágicos, aeronaves e armamento.

Vivenciadores do Caos
Teclog

O que sobrou dos desastres científicos, organizado em exército revolucionário.

Orcakis
Hammertower

A terra dos orcs e dos ogros. Não confunda com bicho burro: são inteligentes, e combatentes como ninguém mais neste sistema.

Os Filhos do Sol e da Lua
Hammertower

Guerreiros e magos na mesma casa, na mesma linhagem, às vezes na mesma pessoa.

Vilubrinares
Hammertower

Vieram do mar e nunca o deixaram de vez.

Arraste para o lado para ver os dez

Como o jogo se abre

A campanha tem três atos

O jogo não abre inteiro no primeiro dia. Ele se abre em degraus, e cada degrau só existe porque alguém (talvez você) chegou lá primeiro.

Ato I

Meu mundo

Você escolhe planeta e povo, funda a cidade e disputa o chão em volta. Aqui o horizonte é o seu mapa, e ele já é grande.

“Eu comecei em um mundo.”
Ato II

Os mundos se conectam

Alguém constrói a primeira nave interplanetária e o Ato vira para todo mundo ao mesmo tempo. Rotas, frota contra frota, recursos que só existem no mundo do outro.

“Agora os três mundos estão conectados.”
Ato III

O quarto planeta

Gallerbrizzad aparece no meio do sistema. A nave que desce lá precisa de material dos três mundos, o que obriga povos que se odeiam há gerações a sentar na mesma mesa. Ou tomar à força o que falta.

“Gallerbrizzad apareceu. Tudo mudou.”
Os mundos

Escolha onde nascer

Planeta aqui não é skin. Cada um tem clima, minério próprio, povos próprios e um jeito de jogar. Nenhum é o melhor: todos têm um dia ruim.

Vostores

Vostores

Pedra e latão. Quatro povos dividindo o mesmo chão antigo, e nenhum deles esqueceu por quê.

Teclog

Teclog

Aço e vidro frio. Um povo só, disciplinado, que resolve por engenharia o que os outros resolvem por número.

Hammertower

Hammertower

Ferro cru e couro. Um povo rachado em três facções, e a escolha de lado importa mais do que o mapa.

Gallerbrizzad

Gallerbrizzad

O quarto. Ninguém nasce nele. Ele aparece no Ato III, com fauna e recursos que não existem em lugar nenhum.

Sem letra miúda

As regras da casa

  • A campanha termina. Ela dura meses, tem vencedor e acaba de verdade. O poder que você juntou morre com o mundo; o histórico, as medalhas e os títulos ficam na sua conta.
  • Dá para vencer sem pagar. Existe moeda comprável, e ela compra tempo e conveniência, nunca matéria-prima nem tropa de graça. Quem não paga continua tendo chance real de ganhar.
  • Nada roda enquanto você dorme… e tudo roda. O mundo avança em tempo real, mas o jogo não exige que você fique acordado: obra, colheita e marcha continuam sozinhas.
  • Você não joga sozinho contra o computador. O mapa é de gente de verdade. Os NPCs só completam o mundo enquanto ele enche. É isso que faz uma campanha de seis meses valer a pena.
Grátis para jogar

O sistema de Yelkan está aberto

Escolha um mundo, escolha um povo e funde sua primeira cidade. Leva menos de um minuto.

Entrar no mundo