EstorinatisOnde eles falam, raramente é preciso lutar.

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Um jogo de estratégia no navegador. Você funda uma cidade num mundo de três, faz ela crescer, toma o que precisa dos vizinhos e tenta chegar ao espaço antes deles.
Três planetas sob um sol que também é lua. Um dia aparece um quarto, e ninguém o alcança sozinho.
Ato I: cada povo no seu chão.
Muralha, campos, minas e cada prédio com o nível dele. Uma cidade, um território em volta e um relógio que não para quando você fecha a aba.
Yelkan é jogo de decisão, não de reflexo: o que você resolve hoje de manhã ainda está rendendo à noite.

Campos, armazém, moradia, quartel, universidade. Cada prédio faz uma coisa e trava outra. E a terra onde você fundou decide o que ela rende melhor.

O mapa é feito de províncias. Umas guardam mineral raro, outras guardam bicho, outras guardam gente. Mineral bom não sai de prédio: sai de província conquistada.

Criatura, bandido e jogador. Tropa tem função, cerco leva tempo e cidade cercada perde a confiança do povo. Exército grande demais passa fome antes de perder uma batalha.

Tropa boa e nave nenhuma saem sem tecnologia. E pesquisa é a única coisa que você não perde numa derrota: a cidade queima, o que você sabe fica.

Entre os mundos há rotas, destroços, névoa e pontos de amarração. Quem planta estação num deles encurta o caminho para si e para quem tomar dele.

Mercado dentro do mundo, comércio entre mundos. Nem tudo o que falta precisa ser tomado à força. Às vezes vender é o que salva a colheita.
Cada povo tem o seu jeito de crescer e de brigar. A escolha é sua, e não dá para trocar depois.
EstorinatisOnde eles falam, raramente é preciso lutar.
MomoriteresHumanos com traços bestiais. Comunicam-se bem, mas em certos pontos a agressividade ainda fala mais alto.
BalanetesComo humanos, mas nascem com marcas brilhantes desenhadas como trilhas de uma placa: circuitos mágicos e rúnicos de carne, nunca de metal.
NavallaresHumanos comuns que vivem da barganha e da esperteza.
NatavalisHumanos tecnomagos de ciência bruta.
KoflagsA ciência de Teclog virada para a guerra: golens, autômatos tecnomágicos, aeronaves e armamento.
Vivenciadores do CaosO que sobrou dos desastres científicos, organizado em exército revolucionário.
OrcakisA terra dos orcs e dos ogros. Não confunda com bicho burro: são inteligentes, e combatentes como ninguém mais neste sistema.
Os Filhos do Sol e da LuaGuerreiros e magos na mesma casa, na mesma linhagem, às vezes na mesma pessoa.
VilubrinaresVieram do mar e nunca o deixaram de vez.
Arraste para o lado para ver os dez
O jogo não abre inteiro no primeiro dia. Ele se abre em degraus, e cada degrau só existe porque alguém (talvez você) chegou lá primeiro.
Você escolhe planeta e povo, funda a cidade e disputa o chão em volta. Aqui o horizonte é o seu mapa, e ele já é grande.
“Eu comecei em um mundo.”Alguém constrói a primeira nave interplanetária e o Ato vira para todo mundo ao mesmo tempo. Rotas, frota contra frota, recursos que só existem no mundo do outro.
“Agora os três mundos estão conectados.”Gallerbrizzad aparece no meio do sistema. A nave que desce lá precisa de material dos três mundos, o que obriga povos que se odeiam há gerações a sentar na mesma mesa. Ou tomar à força o que falta.
“Gallerbrizzad apareceu. Tudo mudou.”Planeta aqui não é skin. Cada um tem clima, minério próprio, povos próprios e um jeito de jogar. Nenhum é o melhor: todos têm um dia ruim.
Pedra e latão. Quatro povos dividindo o mesmo chão antigo, e nenhum deles esqueceu por quê.
Aço e vidro frio. Um povo só, disciplinado, que resolve por engenharia o que os outros resolvem por número.
Ferro cru e couro. Um povo rachado em três facções, e a escolha de lado importa mais do que o mapa.
O quarto. Ninguém nasce nele. Ele aparece no Ato III, com fauna e recursos que não existem em lugar nenhum.
Escolha um mundo, escolha um povo e funde sua primeira cidade. Leva menos de um minuto.
Entrar no mundo